Elevemos el videojuego a la categoría de arte. Así lo han establecido algunos autores como JoshJenisch quien considera que «los grandes videojuegos pueden impactar, emocionar e inspirar a la gente, y pueden en cada uno de sus bites ser tan merecedores de nuestra atención como lo son los grandes filmes, las grandes pinturas de la historia del arte, las grandes novelas de la literatura y las grandes sinfonías de la música clásica».2 En este sentido, un videojuego puede conjugar elementos de la cinematografía y la pintura hasta componentes de la literatura y la música considerada seria. Por lo tanto, no estamos hablando de un tema trivial. El videojuego es el nuevo género, el nuevo formato, el nuevo arte donde confluyen el videoclip, la cinematografía, la computación y toda una serie de manifestaciones posmodernas. Detrás de las historias que se cuentan hay una figura que es esencial: la del guionista, función que desde el año 2008 es reconocida por TheWritersGuild of America, con la entrega del VideogameWritingAward. Este premio reconoce la rápida maduración de una expresión cultural e industrial como lo es el videojuego.3
La creación de historias para este medio se amolda a la categoría de escritura taquigráfica. En contraste con la prosa narrativa, en la que un escritor puede crear una intriga, descripción y diálogo de cualquier extensión y puede cubrir todos los sentidos (vista, olfato, tacto, audición y gusto) y el uso de dos técnicas narrativas externas (descripción y diálogo) y dos técnicas narrativas internas (procesos de pensamiento y descripción emocional).
Esta forma especializada de taquigrafía narrativa requiere de disciplina para escribir dentro de un formato estructurado. La descripción es austera; los diálogos se reducen a la mínima (casi nula) esencia; y las tramas son concisas y sintéticas.
Ya que el mundo del videojuego es esencialmente iconográfico, el escritor debe tener una gran habilidad para visualizar la historia y trasladarla al papel. Se debe seguir el precepto del gran novelista inglés Joseph Conrad: mostrar, no decir.4 En otras palabras, ser sugerente e implícito.
Mientras el cómic implica el uso del sentido de la vista, el de la animación para juegos privilegia por igual la audición y la vista.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS DESDE LA PERSPECTIVA DE SUS HISTORIAS
La historia de los videojuegos en este texto no puede ser tratada desde el punto de vista tecnológico. La única perspectiva posible es la del análisis de las historias. Sería más que obvio afirmar que los videojuegos evolucionaron de dos colores a cuatro, o de doce a doscientos cincuenta y seis colores. Es por eso que hay que estudiar los videojuegos desde el momento en el que se hizo obligatoria la presencia de un guionista.
Los juegos Arcade,5 por ejemplo, nunca necesitaron de un guión detrás. Una gran máquina tragamonedas que puede estar en cualquier centro comercial no necesita del desarrollo de una historia que soporte el juego.
La presencia de un guionista, como lo veremos en las siguientes líneas, se convierte en necesaria cuando la tecnología va perfeccionando los juegos y aumenta el grado de interactividad producto del avance tecnológico. El entretenimiento computarizado necesita de una historia desde el momento en el que se multiplican los espacios, personajes y objetos. Las posibilidades son tan amplias que inclusive cada usuario puede cambiar el rumbo del juego. Esta forma de interacción es única ya que los libros, el cine y la televisión no ofrecen una interactividad similar.
LOS JUEGOS PIONEROS (AÑOS 70- 80)
Desde que en los años ochenta aparecieron juegos básicos como Tetris o Atari se hablaba más de la categoría de gamedesigner y no de guionistas. Tetris era un juego de video de la modalidad puzzle inventado en 1984 por AlekséiPázhitnov. Se lo creó sin un guionista. Atari es un videojuego inventado por NolanBushnell a mediados de los años setenta. Tampoco necesitó de un guionista.
Era la época en la que los juegos se caracterizaban por su simplicidad y el único interés que ofrecían era el del más puro entretenimiento. A medida que se fue complejizando el mundo de los videojuegos y fueron apareciendo otros soportes (teléfono móvil, laptops, consolas, Internet) se convirtió en un imperativo la presencia de guionistas para crear historias.
Los primeros juegos apelaban a la imaginación del usuario. Lo más parecido a una historia era el conjunto de palabras que se leía en la pantalla. Una pizca de narrativa era entregada visualmente al jugador al cual se le daba dos o más opciones para determinar lo que podía pasar después. Después de escogida la opción, el resultado de la misma se resolvía más adelante cuando un nuevo conjunto de opciones se presentaba. Los primeros parsers (software que analiza y procesa la entrada de textos) apenas podían permitir que en pantalla aparezcan frases como GO WEST o una simple palabra descriptiva.
Otro juego importante y que no tenía un guión es el del Pacman. Diseñado por ToruIwantani y programado por HideyukiMokajima y su equipo. Este nombre viene del japonés paku-paku, que significa comer. Se lo denominó Puckman en Japón. Para darle emoción al juego, se le dotó de un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agrupan y atacan al jugador y también se dispersan. Cada fantasma tiene su propia inteligencia artificial. Blinky (el rojo) persigue a Pacman; Pinky (rosado) merodea a poca distancia de la boca de Pacman mientras el resto se mueve aleatoriamente. Este fue el primer video-juego en ser tan popular tanto para hombres como para mujeres. Constituye el de mejor venta de todos los tiempos y apenas tiene un par de acciones base o premisas dramáticas.
LA APARICIÓN DEL GUIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS (AÑOS 80)
El siguiente paso fue la introducción de gráficos con un guión. El primero en lograr tal hito fue MisteryHouse, creado por Roberta y Ken Williams en 1980. El gran logro fue la escenografía: el ambiente en el cual el jugador tenía que interactuar ya estaba creado. En este sentido el diseñador del juego tenía que pensar como el director de arte de un filme: debía poner énfasis en la creación de los espacios. Otra vez la influencia de la cinematografía.
En este videojuego, el primero que incorpora un guión, el usuario es un detective que llega hasta una casa misteriosa, con la intención de encontrar en ella unas valiosas joyas. En el salón encuentra a una multitud de personajes que no tardan en desaparecer. Al explorar la mansión, el jugador va encontrando cuerpos sin vida. La misión es, entre todos los personajes, descubrir quién es el asesino antes de que el usuario se convierta en una nueva víctima. Como se puede apreciar se trata de la primera trama en la historia de los videojuegos. Se aprecia un guión con una serie de estrategias narrativas. Hay un planteamiento, una investigación por desarrollar yun misterio por resolver.
En estos primeros videogames el jugador podía mover a su personaje usando las cuatro teclas del cursor, pero tenía que tipear comandos para poder hablar, mirar, coger cosas, de tal forma que su personaje podía lograr una movilidad total.
El gamedesigner tenía que anticiparse a las opciones que el jugador tenía, para así adelantarse y poder crear una respuesta a esa opción escogida. El diseño de opciones a menudo incluía cosas extravagantes que la gente suele hacer mientras está inmerso en un juego; por ejemplo, tipear palabras sin sentido o botar al personaje por un precipicio.
Mientras los juegos se volvían más complejos, con más y más opciones por jugador, los guiones empezaron a proliferar. La figura del guionista, reservada antes para la televisión y el cine, empezaba a buscar un lugar en la industria del videojuego.
LA EVOLUCIÓN DE LA INTERFAZ (AÑOS 90)
Por fin llegó el ratón. Era la hora de una evolución en la interfaz de los juegos. Los gamedesigners lo ajustaron todo cambiando el TEXT INPUT (entrada de texto) por iconos de pantalla que representaran de la mejor forma posible las acciones.
En vez de tipear COGER EL ORO el jugador usaba su ratón para hacer clic en el icono de la pantalla y realizaba la acción de coger el metal precioso. El icono de un ojo solía ser usado para echarle un vistazo a los ítems que estaban en la pantalla; un icono de una palabra podía ofrecer todo un set de opciones de diálogo; el icono de un mapa abría un mapa interactivo, etc. El gamedesigner tenía que pensar en toda opción posible que al jugador se le pudiera ocurrir, en vez de desarrollar una historia usando un limitado set de iconos de interfaz.
La nueva interfaz eliminó rompecabezas u opciones que requerían la escritura de un texto. Aunque se volvió más fácil para el jugador, esta forma de interactividad podía ser más limitada que juegos anteriores en los que el jugador debía ingresar más comandos. Para compensar esto muchos juegos de computación insistieron en que el jugador debía obtener una respuesta sin necesidad de hacer clic en ningún punto de la pantalla. En otras palabras en el monitor debía desarrollarse una historia per se.
Esto demandó una gran necesidad de escritores. Si el escritor quería tener un diálogo entre el avatar (personaje controlado por el jugador) y el NPC (non playingcharacter) tenía que escribir cada parlamento con su respectiva respuesta y permitir al jugador seleccionar opciones de diálogo fijadas de antemano. Cada opción demandaba la participación de más guionistas. Ya que la memoria de las computadoras era limitada, los primeros juegos de computador usaban diálogos muy limitados en su extensión. Estas restricciones de memoria informática significaron que cada guionista debía ingeniarse la forma de engatusar a cada usuario con el menor número posible de palabras.
Dos casos paradigmáticos son Myst y El séptimo invitado en 1993. Ambos juegos no tenían un NPC y menos aún un diálogo interactivo. En Myst, videojuego de los hermanos Robyn y Rand Miller, creado en 1993, el guión era tan sofisticado que contaba con varios finales alternativos; tiene como personaje principal a TheStranger, quien usa un libro especial para viajar a la Isla de Myst. Una vez que ha arribado a su destino,El extraño usa más libros escritos por un artesano y explorador llamado Atrus. Esos libros lo llevan a diversos mundos conocidos como Eras. Claves encontradas en cada una de esas eras ayuda a revelar la historia detrás de cada uno de los personajes del juego. Mysttiene varios finales alternativos dependiendo del curso de la acción que escoja el jugador. Los planos aéreos o si se quiere el sobrevuelo sobre la isla eran de evidente inspiración cinematográfica.
Como todos los juegos de esta época, Mysty El séptimo invitado eran bidimensionales y la habilidad del jugador para moverse era restringida. Sin embargo, ambos juegos aportaron asombrosos detalles visuales, incluyendo secuencias de vídeo con actores reales, además de una interfaz tan sencilla que cualquiera podía ser capaz de manejarla. Cuando el cursor pasaba por un elemento interactivo conocido como hot spot (punto de acción o zona caliente), el cursor cambiaba visualmente y el jugador sabía que podía hacer clic en ese hot spot lo cual causaría que alguna pieza de animación surja o algún objeto se mueva. En este caso no había la participación de un guionista y el gamedesigner elaboraba un documento limitándose simplemente a especificar qué tipo de rompecabezas se iba a usar y líneas argumentales para pequeños videos que cubrieran la pequeña historia.
Gabriel Knight II: TheBeastWithin fue un hito de los años noventa por ser un juego que usó a actores reales para el modelado y una interfaz muy sencilla en la que simplemente el usuario debía apuntar y hacer clic en la pantalla. Adicionalmente ostentaba una historia compleja con personajes que incluso tenían una vida fuera de la competencia. El éxito crítico y financiero del juego se debió en parte al uso de guionistas provenientes del mundo del cine. En tal caso la inspiración cinematográfica se da en el momento en el que se usa a los actores de carne y hueso.
Los personajes de Gabriel Knight fueron creados por Jane Jensen y Roberta Williams. Las tres partes de este juego nos acercan a Gabriel Knight, un escritor y librero de Nueva Orleans que se convierte en un cazador de sombras. El personaje coadyuvante es su asistente Grace Nakimura. Con un equilibrio entre hechos históricos y ficcionales se convierte en uno de los mayores aportes narrativos a la industria de los videojuegos.
LA APARICIÓN DE LOS SIM O JUEGOS DE SIMULACIÓN
SimCity (1989) fue responsable de un paso más en la escala evolutiva de los videojuegos y creó un nicho de mercado. Fue el primero de una serie exitosa de los llamados juegos de simulación. SimCity no tenía realmente una historia con objetivos prefijados. Era más que nada un gigantesco playground en el que el jugador debía construir una ciudad administrando recursos y delimitando zonas, impuestos y otros aspectos básicos. El jugador tenía la potestad de construir, destruir, reconstruir y diseñar la ciudad que se le antojara. El juego luego simulaba los resultados de esas maquinaciones y presentaba las reacciones de los ciudadanos virtuales. Estas sims (simulaciones), eran también llamadas «jugadas de Dios» ya que el usuario representaba el rol de Creador ante sus sujetos virtuales. Ese rol divino también es equiparable al del director de una película. De hecho, estos juegos de simulación logran que el usuario se sumerja den¬tro de una especie de filme y se convierta en espectador activo del mismo.
El juego fue desarrollado originalmente por el diseñador Will Wright6 quien se inspiró en una característica del juego Raid onBungelingBay7 que permitía al usuario crear sus propios mapas. Adicionalmente, Wright se inspiró en la lectura de Séptimo viaje, cuento de StanislawLem,8 en el que un ingeniero encuentra a un tirano destituido, y crea una ciudad en miniatura poblada deseres artificiales.
Uno de los logros que se le atribuyen es el hecho de ser el primero que pensó en los videojuegos como juguetes y no como competiciones o escenarios donde solo cabe ganar o perder. Por ejemplo, en SimCity el jugador tiene el control de la situación, puede crear lo que quiera, desde unos grandes almacenes a un plácido barrio residencial. Wright fue el responsable de hacer llegar los videojuegos de PC al gran público. Partiendo de la idea del systemsimulation, la simulación como base para los videojuegos, Wright ideó toda una saga con las siguientes características: 9
a) Los juegos de video son abiertos, tratan temas universales y transcurren en escenarios que son familiares a todo el mundo.
b) Son fáciles de manejar, las funciones y los comandos no son complicados. Además, los tutoriales son en general muy útiles.
c) Nunca se penaliza al jugador por cualquier decisión tomada.
El título original de SimCity (1989) fue Micropolis y representó un paradigma inusual en videojuegos, en tanto que el jugador no podía ganar ni perder. Aunque los distribuidores no creían que fuera posible vender un juego de ese estilo, SimCity fue tan influyente que empezaron a proliferar juegos de simulación como TheSims (2000).
En este juego el usuario hace el rol de Dios con un reparto de NPC´s (non playingcharacters) cuyas vidas él controla. Cuándo comer, dónde dormir y cómo interactuar con los otros personajes son algunas de las cuestiones que el usuario domina. Los personajes empiezan posteriormente a reaccionar contra esas decisiones de acuerdo a metas, anhelos y estímulos. La eficiencia de este juego no se basa en un guión o historia escrita de antemano sino más bien en el diseño del programa y la inteligencia artificial de los NPC. Estos juegos de simulación son fascinantes formas de entretenimiento interactivo que puede usar como no usar a un guionista.
TheSims (2000) es uno de los juegos más exitosos de la historia. Verdadero alarde de imaginación guionística. Esta saga conformada por algunas entregas se caracterizó por su falta de metas u objetivos. Es el usuario el que crea a personas virtuales llamadas sims (simulated) y las ubica en casas programando sus estados de ánimo y satisfaciendo sus deseos.
LA APARICIÓN DEL FPS O FIRST PERSON SHOOTER
El año 1993 es crucial para la historia de los videojuegos. Surge Doom que estableció un género conocido como FPS(first-personshooter) en la que el campo de juego aparece desde la perspectiva del jugador (POV o point of view es el nombre técnico de este recurso). En este juego pionero la historia brilló por su ausencia y las metas eran básicas: disparar hacia objetos, sobrevivir, disparar hacia más objetos. La cámara subjetiva es un recurso tomado de la cinematografía. Era evidente que la cédula de identidad de este juego era expedida por el séptimo arte.
Doom era básicamente una historia de ciencia ficción dividida en episodios y protagonizada por un marine espacial que carece de nombre. Conocido como el DoomGuy o el tipo de Doom es un personaje que después de agredir a su oficial es arrestado y exiliado a Marte por desobedecer la orden de disparar contra civiles.
Como único habitante de Marte la misión del héroe anónimo es la de vencer a enemigos demoníacos que quieren atacar al planeta Tierra. Los enemigos que deben ser vencidos son Phobos, Deimos, y finalmente Infierno. Cada enemigo es presentado como un episodio que contiene nueve distintos niveles.
Hizo historia porque le sacó provecho al desarrollo gráfico del 3D que creó un mundo virtual en tres dimensiones en el cual el personaje podía moverse libremente como si se tratara de un mundo real. El gran sentido de realismo combinado con un buen soundtrack (música y efectos de sonido) tuvo gran impacto en los usuarios. Desde la perspectiva de la historia, los primeros juegos FPS tuvieron poco que ofrecer porque no había un desarrollo de los personajes. Lo que importaba era la acción.Sin embargo, crearon un precedente importante en los aspectos técnicos por el poder de inmersión10 que ofrecían. Constituyen un gran avance en el proceso de contar historias de manera digital.
Tanto han avanzado en el siglo XXI los juegos FPS que constituyen un género que ha devenido en una fuente importante de trabajo para guionistas de videojuegos.
LOS JUEGOS DE CONSOLA
La aparición de la consola alteró para siempre el panorama de los videojuegos porque se llevan un gran presupuesto. Esto significa que más se gasta en desarrollar juegos de consola que juegos de PC, lo cual disminuye el número de plazas vacantes para guionistas. Esto ha dado pie a que se lancen plataformas duales de lanzamiento que hacen que un juego sea estrenado en versiones para PC y para consola.
Tanto para el guionista como para el gamedesigner lo significativo de los juegos de consola es la relación que se da entre el jugador y el juego. Ya que la consola admite un número limitado de botones, el diseñador del juego está restringido a ese número finito de opciones con los que se puede crear una historia interactiva. Para representar una historia, los juegos de consola hacen uso de recursos cinemáticos en los que los NPC´s tienen escenas animadas de manera no interactiva. Estos recursos son similares a los CUTSCENES211 desarrollados para juegos de aventuras de PC que no son interactivos y tienen secuencias animadas prerendered11 y vídeos de escenas de acción con actores. Todo esto hace que los juegos de consola tengan historias más lineales.
LOS MMOG (MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE GAMES)
Finalmente, es importante el desarrollo de los MMOG (massivelymultiplayer online games). Estos juegos son una combinación de aventuras, role-playinggame y club social. Esto también ha abierto puertas para los llamados escritores de contenido por la cantidad de material que hay que escribir.
Los juegos MMOG requieren de una enorme cantidad de escritura para crear los vastos mundos y persecuciones posibles, para escribir las subtramasde todas esas persecuciones para establecer las búsquedas y micro búsquedas, misiones y retos. En este caso los guionistas tendrán que mantener ocupados a los miles de jugadores en línea durante semanas, meses y años.
LA DISYUNTIVA ENTRE PROGRAMADOR Y GUIONISTA
Durante las últimas décadas los videojuegos pasaron de ser un pequeño negocio en el garaje de alguien a una industria billonaria cuyos productos son filmes, cómics, animaciones y juguetes. Algunas veces estos productos se entrecruzan cuando una película y un juego son lanzados de manera simultánea.
Lo único que no ha cambiado desde que comenzó esta industria es la falta de reconocimiento hacia los escritores profesionales. En EE.UU. los guionistas de videojuegos son los únicos que no están asociados a ningún gremio.
De manera frecuente los guionistas son contratados antes de desarrollar un videojuego, durante el proceso o cuando al final se dan cuenta de que no hay una trama coherente o quieren diálogos para los personajes. La creatividad de los programadores no es suficiente. Se puede lanzar un videojuego sin música, sin efectos visuales o de sonido o sin un guión profesional pero no se puede lanzar un juego sin un código.
En el principio de la historia de los videojuegos los programadores eran los guionistas. Después de 1993 ambas funciones se separan. Es la gran discusión que se da entre un programador y un guionista. El primero le dice al segundo que jamás podrá diseñar un juego a menos que sepa cómo escribir algoritmos. El segundo responde que no es necesario ser un mecánico automotriz para poder manejar un auto.
La verdad es que a medida que crece esta industria se contratan a más personas para desarrollar los diversos aspectos de un videojuego: desde la secuencia inicial de créditos o presentación, hasta el más mínimo efecto de sonido que se escucha.
A fin de cuentas será el marketing el que a la larga dictará cómo el proceso creativo debe ser.
LA DIVISIÓN DE FUNCIONES EN EL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO
Como se puede apreciar, se trata de un organigrama muy parecido al de la creación de un filme. Los cargos son los siguientes:
a) productor o product manager,
b) diseñador o game designer,
c) programador,
d) director de arte,
e) compositor,
f) ingeniero de sonido/diseñador de sonido,
g) equipo de programadores y artistas visuales.
h) guionista.
Se aconseja que la figura del guionista aparezca desde las etapas más tempranas pero debe tener experiencia diseñando juegos. Las compañías más exigentes esperan contratar a un diseñador que use programas de animación y que pueda escribir a un nivel profesional.
Hay la creencia generalizada de que cualquiera puede escribir cuando la realidad es otra. Se puede crear hermosas imágenes animadas en 3-D pero si no hay una historia coherente, una meta dramática y personajes bien estructurados, el resultado será vacío.
CINE Y VIDEOJUEGOS
Vivimos en una época en la que existe la transcodificación12 de géneros. Videojuegos como Lara Croft: TombRaider, Mortal Kombat, ResidentEvil, Sucker Punch o Final Fantasy se convierten en filmes. Series de televisión como Alias, CSI, y La ley y el orden se han convertidos en videojuegos. Filmes como ToyStory y El príncipe de Persia ya han sido adaptados a la consola. Desde 2003 la compañía productora Warner Brothers entró a la industria del videojuego para convertir videojuegos en filmes.
Esta transcodificación hizo que algunos guionistas de cine hicieran el crossover hacia los videojuegos. Esta visión cinematográfica es muy importante porque el realismo que vemos en los videojuegos actuales proviene del séptimo arte. En este sentido, un guionista con experiencia cinematográfica o formación cinematográfica, aportará con imaginación y creatividad a las historias que irá creando.
La influencia es bidireccional: un medio influye al otro y viceversa. El cine ha influido en la creación de los videogames con el tipo de planos y recursos narrativos. Con los avances del CGI (computergraphicimages) el cine ha tenido que ponerse al día en la creación de escenas de acción muy parecidas a las de los videojuegos. Es, además, la única forma de atraer espectadores jóvenes. De hecho, los personajes de acción de casi todas las películas citadas un par de párrafos atrás parecen muñequitos de videogame cuando se insertan escenas de persecución, tiroteos o peleas cuerpo a cuerpo. Salen ganando ambos medios. Cine y juegos de vídeo seguirán mutuamente enriqueciéndose en lo referente a sus técnicas narrativas.
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1. Extracto de la investigación titulada Desarrollo del guión de un videojuego para dispositivos móviles, sustentada por el autor para obtener el título de Maestría en Comunicación Pública de la Ciencia y la Tecnología (ESPOL, 2011).
2. Jenisch,Josch, The art of the videogame, Quirk Books, Philadelphia, 2008.
3. Informacióntomada del Writers Guild Award website:
http://www.wga.org/subpage_newsevents.aspx?id=2479. Último acceso: 21 de noviembre de 2010.
4. «My task, which I am trying to achieve, is by the power of the written word, to make you hear, to make you feelit is, before all, to make you see». Traducción: «Mi desafío, el que estoy tratando de lograr, a través del poder de la palabra escrita es hacerte ver, hacerte sentir y antes que nada, hacerte ver». Fuente: Prólogo de El negro del Narcissus (Editorial Porrúa, Buenos Aires, 2002) de Joseph Conrad.
5. Del español arca. “Caja grande provista de un candado” (DRAE). Juegos conformados por una gran máquina con una pantalla y un panel de botones. Se juega con monedas también llamadas tokens por un tiempo limitado. El mercado tiene a este tipo de juegos como un pequeño segmento.
6. Figura señera de la historia de los videojuegos. En 1986, cuando tenía veinticinco años conoció a Jeff Braun, con quien congenió inmediatamente. Juntos crearon su propia compañía de desarrollo de videojuegos, Maxis, en 1987, para la que creó la saga de videojuegos Sims, que se inició en 1989 con la salida al mercado de SimCity.
7. Fue el primer juego diseñado por Will Wright. Aparte de ofrecer una vista del terreno un poco más compleja que otros juegos, Raid on Bungeling Bay era básicamente una sencilla zona de batalla en la que se disparaba a matar. El jugador controlaba un helicóptero que debía bombardear seis fábricas que estaban situadas a lo largo de unas islas de un pequeño planeta ocupado por los villanos del Imperio Bungeling. Este juego era un simulador de pilotaje de helicóptero donde el jugador podía crear las islas que el vehículo bombardeaba. Creando el videojuego dio con la idea que años después le permitiría crear SimCity: crear las islas era más divertido que bombardearlas.
8. Escritor polaco (1921-2006). Destacó en la ciencia ficción, género en el que tuvo éxito con Diarios de las estrellas (1957)y Solaris (1961) que fue llevado al cine por el ruso AndreiTarkovski y el norteamericano Steven Sodebergh.
9. La información de éste y el siguiente párrafo está tomada de la siguiente fuente disponible en la red: http://www.telepolis.com/cgi-bin/web/DISTRITODOCVIEW?url=/1582/doc/eljuego/creador.htm
10. La inmersión es la capacidad que logra el usuario para sumergirse dentro del juego y concentrarse tanto que se olvida del mundo real.
11. Secuencias que no están completamente digitalizadas, especie de borrador audiovisual,
12. Trasladar de un género a otro un producto cultural. En este caso convertir un videojuego en filme.